Trois retours en arrière bons pour un plongeon rafraîchissant dans le passé du jeu
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À chaque nouvelle génération, le jeu grandit, progresse et prend de nouvelles formes dont nous n'osions même pas rêver auparavant. Une grande partie de ce qui était impossible il y a plus de vingt ans est une pratique courante aujourd'hui, et la philosophie de conception a également évolué afin d'en tirer pleinement parti.
Les résultats sont des jeux plus gros, plus fluides, plus compliqués et à bien des égards meilleurs que tout ce qui a précédé. Cela ne signifie pas pour autant que ces anciennes idées, frameworks et fonctionnalités étaient mauvaises ; plutôt l'inverse. Beaucoup de vieux classiques sont encore célébrés aujourd'hui précisément parce qu'ils étaient si bien conçus.
Pourtant, on ne veut pas nécessairement toujours revenir à un jeu du début des années 2000 pour profiter de ce style, et heureusement, ce n'est pas nécessaire, car de plus en plus de nouveaux jeux célèbrent ces anciens graphismes, mécanismes et limitations. sortent ces jours-ci. Tout ce qu'il faut pour un voyage nostalgique dans le passé ou une excursion passionnante dans le vieil inconnu, c'est un peu de recherche. Alternativement, on pourrait simplement vérifier certains des éléments suivants, puis se diversifier à partir de là.
Par le seul mérite de son histoire, de sa musique et de ses illustrations, Signalis se présente facilement comme un jeu incontournable pour quiconque aime une bonne expérience d'horreur psychologique. C'est le genre de jeu qui a tendance à rester avec un joueur après avoir posé le contrôleur. En termes de gameplay, cependant, Signalis fonctionne beaucoup comme un rappel des goûts des jeux Resident Evil originaux. Le combat est lent et maladroit, les ressources sont limitées et seuls six types d'objets peuvent être détenus à la fois. Cela peut ne pas sembler bon sur le papier, et c'est en effet frustrant dans la pratique. Pourtant, cette frustration améliore en fait l'expérience d'une certaine manière.
Seul le fait de pouvoir transporter le strict minimum crée une sorte de mini-jeu dans l'expérience plus large de Signalis. Les joueurs doivent calculer leurs courses vers et depuis différents points d'intérêt. Les types d'ennemis et les emplacements le long de l'itinéraire prévu, ce qui pourrait éventuellement arriver ensuite et ce qui doit être fait à destination doivent tous être pris en compte dans ce qui est pris et ce qui reste dans la boîte à objets.
Faites-le bien et il n'y a pas de problème. Si vous vous trompez, Elster se retrouvera au dernier point de sauvegarde plus tôt que prévu. Tout cela alimente également l'atmosphère déjà tendue, ce qui rend tout encore plus angoissant. C'est de l'horreur mais d'une saveur différente de la plupart des titres modernes.
L'histoire de Tormented Souls n'est pas aussi solide que celle de Signalis, mais elle compense en mettant encore plus l'accent sur le gameplay de résolution d'énigmes. C'est le genre de casse-tête que tout fan de Silent Hill reconnaîtra instantanément, obligeant le joueur à prêter une attention particulière à tout afin de deviner les solutions à ses nombreux défis.
Certains sont simples comme se souvenir d'un ensemble de chiffres d'une montre de poche, mais la plupart ne sont pas si faciles à gérer. Sérieusement, il faut de sérieux étirements mentaux pour arriver à la fin de celui-ci. Au-delà de ce style de puzzle époustouflant, Tormented Souls ramène deux mécanismes classiques du début de l'ère Silent Hill et Resident Evil : des sauvegardes limitées et des angles de caméra fixes.
Les deux mécanismes ont longtemps été abandonnés dans les jeux grand public grâce aux progrès de la technologie du jeu, mais il s'avère qu'ils sont toujours des techniques efficaces pour augmenter le facteur de peur d'un jeu. Les sauvegardes limitées sont explicites. Personne ne veut mourir et perdre vingt minutes ou plus de progrès, donc la perspective de ne pas pouvoir économiser toutes les cinq minutes environ va être désagréable.
Le revers de la médaille est que Tormented Souls devient plus tendu à cause de cela. Les ennemis sont d'autant plus menaçants, les espaces inconnus sont d'autant plus effrayants que le joueur a de la vraie peau dans le jeu. Les éléments de sauvegarde ne sont pas si limités qu'il faut passer plus de vingt minutes sans, mais ils sont suffisamment rares pour qu'on soit prudent.
Les angles de caméra fixes, d'autre part, aident à maintenir l'atmosphère épaisse de Tormented Souls. Les joueurs ne peuvent jamais voir la totalité ou parfois même la majeure partie d'une pièce à un moment donné, ce qui les oblige à procéder un peu à l'aveuglette et à se fier aux sons et autres indices afin de déterminer les emplacements et le statut de l'ennemi. Les joueurs auront généralement assez de munitions pour faire face à tout ce qui leur arrive, mais il y a toujours le risque d'être pris au dépourvu si l'on est trop négligent. C'est un moyen astucieux de garder les joueurs sur leurs gardes sans les priver totalement de leur capacité à se défendre comme les jeux d'horreur plus modernes tels que Outlast ou Amnesia ont tendance à le faire.
Cruelty Squad de Consumer Softproducts est le genre de projet qui ne ressemble même pas à un jeu complet et approprié au premier abord. Au contraire, cela ressemble au genre de mod homebrew du milieu des années 2000 que certains feraient juste pour déconner dans les goûts de Garry's Mod ou Star Wars Jedi Knight III: Jedi Academy; le genre de chose qui est amusant à faire avec des amis pendant un moment, mais qui est tellement stupide que le fabricant ne le laisserait jamais sortir sur Internet au sens large. En effet, Cruelty Squad passe presque aussi à ce niveau de jankiness, mais c'est juste assez court pour que le produit final soit toujours étrangement amusant à jouer.
Cruelty Squad se résume probablement mieux à une simulation immersive qui ne veut pas vraiment que ses joueurs comprennent ce qui se passe. Les joueurs peuvent tout essayer pour atteindre leurs objectifs à chaque étape, mais ils seront probablement plus qu'un peu confus tout au long. "Pourquoi cela m'a-t-il tué?"; "Pourquoi est-ce caché là-bas ?" ; et "pourquoi diable ont-ils fait comme ça?" sont toutes des questions qui ne manqueront pas de surgir plusieurs fois au fur et à mesure que l'on avance.
Pourtant, tout comme avec le mod pour animaux de compagnie de quelqu'un pour son jeu préféré, cela fait partie du charme. On pourrait même dire qu'une grande partie du plaisir de Cruelty Squad consiste à revenir en arrière et à trouver tous les secrets étranges et à découvrir toutes les techniques et tactiques qui fonctionnent inexplicablement (et fonctionnent bien à cela). Personne ne sait si Cruelty Squad est objectivement bon ou non, mais c'est quand même divertissant.
Bien que les jeux modernes soient en grande partie tels qu'ils sont pour une bonne raison, cela ne signifie pas nécessairement qu'il n'y a plus de valeur dans ce qui a été laissé. Certes, certaines des conventions utilisées par les jeux répertoriés ici sont dépassées au point qu'elles ne pourraient jamais vraiment revenir dans le courant dominant, mais tout cela signifie que leur valeur a un peu changé.
Au lieu d'être d'importants générateurs d'argent comme auparavant, ils servent plutôt de base aux développeurs pour explorer leurs passions et itérer sur l'ancien de nouvelles manières. Pour les joueurs moyens, jeunes et vieux, cependant, ces jeux nous offrent de nouvelles façons de se souvenir, de comprendre et d'apprécier le passé du jeu. C'est une autre grande chose à propos du jeu moderne : nous pouvons toujours profiter du passé sans avoir à le déterrer.
Escouade de cruauté des âmes tourmentées de Signalis